Espécies: Turians (Mass Effect Space Dragon)

Conhecidos pela sua cultura disciplinada e militarista, os Turians foram a terceira raça a fazer parte do Conselho da Cidadela. Eles receberam esse privilegio após derrotarem os hostis Krogans, em nome do conselho durante as Rebeliões Krogan. A partir desses eventos, os Turians vêm preenchendo a vaga de Guardiões da Paz, ajudando e criando órgãos importantes para a manutenção da mesma, como a C-Sec. Por levarem essa função muito a serio, Turians e Humanos compartilham animosidades devido a grande Guerra do Primeiro Contato. Embora esse rancor esteja sendo curado vagarosamente, muitos Turians continuam odiando os Humanos e vice-versa.

Personalidade: Dever Honra e companheirismo são os traços mais marcantes de todos os Turians, sendo difícil encontrar um que se coloque como superior em algum grupo. Sua Sociedade é altamente regulamentada e organizada, sendo que todos os cidadãos na faixa etária de 15 a 30 anos servem ao estado usando o melhor de suas capacidades, desde soldados, administradores, engenheiros e/ou peões.  Mesmo com seu poderio militar, eles não são facilmente levados à luta, mas quando conflito é inevitável, eles usam toda sua frota e números para derrotar o inimigo, para que nunca mais tenham que enfrentar o mesmo novamente.

Descrição física: donos de características de pássaros e lagartos, Turians chegam a 1.80m de altura e possuem três dedos compridos e grossos em cada uma de suas mãos, portando garra em seus polegares. Suas bocas possuem um grupo de mandíbulas.  Porém, o traço mais marcante dos Turians é sua carapaça metálica, resultado de sua evolução em Palaven, um planeta exposto a altas radiações.

Mundo natal: Palaven

Idiomas automáticos: Turians falam, leem e escrevem em Idioma espacial e palavese.

Nomes de exemplo: Adrien, Chellick, Desolas, Garrus, Illo, Joram, Lantar, Lilihierax,  Lorik,  Nihlus, Saren, Septimus, Tonn, Warden.

Sobrenomes: Actus, Kryik, Mehrkuri, Nazario, Oraka, Orinia, Pallin, Qui’in, Sidonis, Talid, Vakarian, Victus.

Aventureiros: Turians são bons em tudo que fazem, gostam ou buscam, sendo comum ver membros dessa espécie de quaisquer classes, funções ou status em aventuras.

Traços Raciais dos Thurian

Expectativa de vida: cerca de 150 anos galácticos.

Altura média de 2,5m e peso médio 100Kg

+2 Destreza, +2 Constituição

Turians são uma espécie ágil e sua evolução em Palaven, um planeta com alta exposição à radiação os fez criar um tipo de couro metálico, tornando-os mais resistente.

Movimento de 10 metros.

Treinamento em armadura: Turians não tem penalidade ao usar armaduras.

Mente disciplinada: nativos de uma cultura militarista e doutrinados a pensar no coletivo, os turians servem como exemplo de força de vontade, coragem e ética. Turians recebem +2 bonus em JPM.

Exosqueleto metálico: Turians possuem uma carapaça metálica que os protegem contra exposição à radiação, concedendo +5 bonus em JPF contra ataques de radiação.

Tradição militar: recebem bônus de +2 em testes que envolvam conhecimento militar.

Idiomas automáticos: Idioma espacial e Palavese.

Espécies: Salarians (Mass Effect Space Dragon)

Salarians

A Segunda espécie a se juntar ao Conselho, os Salarians são anfíbios de sangue quente nativos do planeta  Sur’Kesh. Salarians tem um metabolismo hiperativo. Eles falam, pensam e se movem rapidamente fazendo deles os mais renomados intelectuais da galáxia. Salarians são conhecidos por sua capacidade de observação e pensamento não-linear que os tornam excelentes pesquisadores e espiões.

Embora seu exército não seja nada de especial, a STG (Special Task Group) é a força tarefa de inteligência e espionagem mais eficiente entre todas as espécies da galáxia, cuja fama se valida da prevenção e/ou destruir o inimigo/problema antes que o mesmo sequer saiba o que aconteceu. Esse sucesso, principalmente durante as Rebeliões Krogan, fez com que o conselho criasse os Spectres usando os mesmos moldes da STG.

Personalidade: o ditado “conhecimento é poder” é o lema que move os salarians. Exímios inventores usam tecnologia de ponta e espionagem quando lidam com seus problemas ou com de outras espécies. Devido aos seus métodos de reprodução únicos, Salarians não tem o mesmo conceito de relacionamento amoroso ou atração sexual como os humanos. Seu acasalamento é estrita-mente para fins de reprodução e as relações macho/fêmea são raras, dada ao ínfimo numero de fêmeas (90% da especie é formada por machos).

Descrição física: os salarians são uma espécie de anfíbios bípedes com corpos altos e alongados. Seus esqueletos possuem mais cartilagem que o das outras espécies, tornando-os muito mais frágeis. Possuem um par de chifres alongados, saindo do topo do crânio e sua coloração de pele varia entre fortes tons de vermelho, verde até tons escuros de azul e cinza. Os olhos são grandes e ovais, com membranas finas no lugar da íris, com pupilas que fecham de baixo para cima. Seu metabolismo acelerado torna seu tempo de vida curto (40 anos, máximo) e sua reprodução é ovípara, sendo que os ovos fertilizados nascem fêmeas e os não-fertilizados nascem machos.

Mundo natal: Sur’kesh

Idiomas automáticos: Salarianos falam, leem e escrevem em Idioma espacial e Salarese.

Nomes de exemplo: Anoleis, Chorban, Ish, Jaroth, Ledra, Maelon, Mordin, Morlan, Schells, Solik, Tazzik.

Sobrenomes: Kirrahe, Heplorn, Linron, Solus, Rentola, Saleon, Vass.

Aventureiros: por sua fisionomia fraca, os salarians contam com sua inteligência para resolver seus problemas.

Traços Raciais dos Salarian

Expectativa de vida: cerca de 40 anos galácticos.

Altura média de 2,0m e peso médio 75Kg

+2 Intelecto, +2 Ciência.

Observadores apurados, Salarians são reconhecidos como gênios, pensadores, cientistas, pesquisadores e até artistas.

Movimento de 10 metros. Podem nadar 6 metros por turno.

Anfíbios: Salarians podem respirar na água e podem escolher rolar novamente um teste de nadar, mas devem aceitar o segundo resultado. .

Visão na penumbra: Salarians ignoram encobrimento na escuridão, mas não na escuridão total.

Falar rápido, pensar rápido: capazes de processar informações rapidamente e de forma não linear, Salarians são rápidos em agir podendo re-rolar seu dado de ação, mas devem ficar sempre com o segundo resultado..

Metabolismo em alta velocidade: Salarians só precisam dormir 1 hora por dia para não sofrer os efeitos de fadiga. Porém, eles só recuperam pontos de vida com 8 horas de descanso.  Seu fator de cura permanece normal.

Idiomas automáticos: Idioma espacial e Salarian.

P.S.: Aproveitando aqui pra fazer propaganda de uma adaptação  muito boa de Mass Effect pra  Star Wars Saga Edition RPG (D20), o Mass Effect Saga do pessoal do Holocast da Terceira Terra. Tô usando ele como uma das fontes pra conversão pra Space Dragon.

Espécies: Quarian (Mass Effect Space Dragon)

Olá RPGistas,

após alguns meses de ausência finalmente arrumei um tempinho pra voltar a publicar minha adaptação de Mass effect pra Old Dragon/Space Dragon. Volto com os:

Quarian

Os Quarians são uma espécie nômade de alienígenas humanoides conhecida por suas habilidades tecnológicas e com inteligência sintética. Uma vez que seu planeta natal, Rannoch, foi conquistado, os Quarian vivem a bordo da Frota Migrante, uma imensa coleção de naves que viajam como uma única frota.

Aproximadamente 300 anos antes dos eventos de Mass Effect, os Quarian criaram os Geth, uma espécie com inteligência artificial rudimentar, para servir como fonte eficiente de trabalho manual. No entanto, quando os Geth tornaram-se gradualmente sencientes, os Quarian ficaram apavorados com as possíveis consequências e tentaram destruir suas criações. Os geth venceram a guerra resultante e forçaram seus criadores ao exílio. Agora os Quarian vagueiam pela galáxia numa frota de naves recuperadas, cascos de segunda mão, e tecnologia reciclada.

Mal vistos pelas demais raças como sucateiros, vagabundos e escória, os Quarians vagam pela galáxia reciclando e reaproveitando recursos que os outros descartam.

Personalidade: para os Quarians, a maior prioridade é a sobrevivência e a sustentabilidade da Frota Migrante. Por causa dessa necessidade e o fato que todo Quarian depende de seus companheiros para sobreviver, eles formam uma sociedade muito unida e pouco individualista, ao contrário dos Krogan.

Lealdade, confiança e cooperação são traços esperados de todos os Quarians e o motivo que leva os jovens que atingem a maturidade a abandonar a Frota Migrante e seguir num rito de passagem chamado Peregrinação, onde é esperado que encontrem ou descubram algo que possa ser útil ao seu povo, e que será oferecido ao capitão da nave que desejam que os aceitem como membro da tripulação.

Descrição Fisica: um pouco mais baixos que os Humanos os Quarians possuem 3 longos dedos. Suas pernas têm os ossos encurvados para trás na altura dos joelhos. Sua estrutura facial e o fato de possuírem cabelo aproximam-nos ainda mais dos Humanos. Porém o traço mais marcante dos Quarians é sua necessidade de usar a todo o tempo roupas pressurizadas, pois sua evolução em Rannoch, um planeta sem insetos os deixou com o sistema immunologico muito menos eficiente do que as outras espécies.

Mundo natal: Rannoch.

Idiomas automáticos: Quarians falam, leem e escrevem em Idioma espacial e Khelish.

Nomes de exemplo: Daro Feda, Golo, Han, Gerrel, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Lemm, Lia, Prazza, Rael, Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal.

Sobrenomes: antes de passarem pelo rito da “Peregrinação”, Quarians usam seu primeiro nome seguido de “Nar” (filho de) mais o nome de sua nave natal. Após a Peregrinação, seu nome é seguido de “Vas” (tripulante da) ao invés de “Nas”. Quarian usam seu nome próximo seguido de apástrofo e o nome de seu pai.

Aventureiros: por causa da peregrinação os Quarians tornam-se aventureiros experientes e sua afinidade com tecnologia é sem duvidas sua principal arma.

Traços Raciais dos Quarian

Expectativa de vida: cerca de 150 anos galácticos.

Altura média de 2,0m e peso médio 80Kg

+2 Destreza, +2 Inteligência.

Donos de uma grande afinidade com maquinas e de reflexos rápidos,

Quarians sobrevivem em uma galáxia que os menospreza.

Movimento de 10 metros

Reparo: habituados a resolver problemas mecânicos com poucos recursos, Quarians podem repetir testes mecânicos, mas devem adotar o segundo resultado.

Seres Espaciais: Quarians recebem +2 bônus para rolagens enquanto estão numa nave estelar.

Imunodeficiência: originários de um mundo com poucas ameaças bacterianas e vivendo a gerações em ambientes esterilizadas os Quarians tem seu sistema imunológico pouco desenvolvido. Quarians tem penalidade de -5 racial contra doenças. Considere que a simples exposição ao ar tratado é o bastante para um Quarian sofrer contaminação. Para evitar infecções, Quarians usam o tempo todo um traje especial capaz de administrar medicamentos e vedar automaticamente rupturas. Um traje padrão possui Selamento Ambiental e Sistema de Diagnósticos com autonomia de 24h, concedendo +2  bônus de equipamento em Fortitude. Qualquer Armadura leve quarian recebe os mesmo bônus. A vestimenta básica custa 3.000 créditos mais 600 créditos anuais para manutenção e alimentação especial. Quarians começam o jogo com esses itens gratuitamente.

Idiomas automáticos: Idioma espacial e Khelish

Mass Effect para Space Dragon – Espécies

Começarei os posts das espécies pelas Asari. Como ainda é uma adaptação em progresso peço paciência e agradeço as críticas (construtivas) e contribuições/sugestões.

Asari

Nativas do planeta Thessia as asari são consideradas a mais poderosa e mais respeitada das espécies conscientes da galáxia conhecida. Isso é em grande parte pelo fato das asari terem sido as primeiras após os Protheans a conquistar o voo interestelar e descobrir e habitar a Cidadela. Sendo uma espécie monogênero e nitidamente feminina, as asari são conhecidas pela sua elegância, diplomacia e pelo talento biótico.

Sua fisiologia única permite que elas se reproduzam com um companheiro de qualquer gênero ou espécie. As asari foram fundamentais na proposição e fundação do Conselho da Cidadela e estão no coração da sociedade galáctica desde então.

Asari podem viver por mais de 1.000 anos e passam por três etapas: Moça, Matrona e Matriarca.

O estágio Moça começa durante a puberdade, é marcado pela ânsia em explorar e experimentar. A maioria das jovens Asari é curiosa e incansável. Serviço militar é comum nesse estágio.

O estágio Matrona, começa por volta dos 350 anos, embora possa começar mais cedo se a asari copula com frequência. Nesta fase elas buscam companhia para se unirem e terem filhas.

O estágio de Matriarca se inicia por volta dos 700 anos e concede grande poder e influência sobre outras asari, pois é a elas que outras asari recorrem em busca de sabedoria em tempos de crise, e por isso é raro ver matriarcas fora do espaço asari.

As asari incentivam a procura por parceiros dentro de outras espécies, pela diversidade que oferecem. Este processo reprodutivo pode levar à confusão entre não-asari que podem esperar prole com genes misturados. No entanto, a prole é sempre 100% asari já que nenhum DNA é pego do parceiro, mas é usado como um “mapa” para tornar aleatórios os genes da cria. Sendo assim, a união com outras asari é tida como um desperdício de ganho genético. O resultado desta união é normalmente chamado de “puro-sangue”, e é tido como um insulto nos dias atuais.

Asari não possuem pelos corporais e sua pele é azul e vai ganhando tonalidades com o passar dos anos.  Elas sempre aparentam serem mulheres de grande beleza. Ao invés de cabelos, asari possuem cristas cartilaginosas semi-flexiveis no topo do crânio.

Asari possuem corpos leves e ágeis, altas capacidades mentais e bióticas além de serem consideradas atraentes e culturalmente avançadas por todas as outras espécies.

Mundo natal: Thessia

Idiomas automáticos: asari falam, leem e escrevem em Thessian e Humano.

Nomes de exemplo: Aethyta, Aleena, Alestia, Aria, Batha, Benezia, Liara, Lidanya, Liselle, Mallene, Morinth, Nassana, Nelyna, Nyxeris, Rana, Saphyria, Seryna, Sha’ira, Shiala.

Sobrenomes: Calis, Dantius, Thanoptis, T’loak, T’Soni, Vasir.

Traços Raciais das Asari

+2 Destreza, +2 Comunicação.

Expectativa de vida: 1.000 anos ou mais.

Movimento de 10 metros.

Charme: Asari têm uma tendência natural a manipular membros de outras espécies ao seu redor ganhando+10% na tabela de Ajuste de Reação em testes de reação contra outras espécies. Essa habilidade não tem efeito em outras asari.

Abraçar Eternidade: uma asari pode unir sua mente a de outras espécies sencientes, compartilhando memórias e até mesmo informações genéticas. O efeito é automático em alvos dispostos. Caso contrário, deve ser feito um teste (ainda a ser definido) contra a Jogada de Proteção Mental (JPM) do alvo. Sucesso permite acessar as memórias do alvo permitindo que a asari ganhe acesso até o fim do encontro a uma alguma “habilidade” do alvo ou algum bônus caso já possua a “habilidade”. Ao final do compartilhamento a Asari fica com uma penalidade de -1 nas rolagens até que consiga descansar por completo.

Natural biotics: poderes Bióticos são naturais da espécie, pois elas não dependem de implantes bióticos para desenvolver suas habilidades. Ainda assim elas sofrem as penalidades usuais de implantes caso usem bio-amps.

Linguagens Automáticas:  humano e Thessiano.