Retomando em grande estilo – Mass Effect pra Space Dragon

Olá RPGistas,

após mais um longo hiato, venho retomar as rédeas deste blog empolgado com a possibilidade de tirar um antigo projeto do papel.

Aproximadamente 1 ano depois que voltei a jogar RPG (uns 3 anos atrás creio eu) esbarrei com o Old Dragon (Fast Play) na internet. Pra mim aquilo foi uma luz no fim do túnel, poderia jogar com regras mais simples afinal, meu tempo é super curto. Animado com a possibilidade, comprei o livro físico e devorei em poucas horas.

Old Dragon

Nesta época eu estava jogando o D&D 3.5 e conheci o Star Wars Saga Edition (SWSE D20). Li o livro básico e comecei uma campanha onde pude viajar através da galáxia distante.

Porém, um certo dia, um novo universo se abriu à minha frente quando comecei a jogar Mass Effect no Xbox. Fiquei maravilhado com as possibilidades daquele cenário e decidi que iria adaptá-lo pro SWSE. Mas novamente minha falta de tempo me impediu. Resolvi então procurar alguma adaptação pro D20, e encontrei várias inacabadas e o projeto ficou de lado.

Pouquíssimo tempo depois surgiu a versão pocket do Space Dragon. Pirei na hora e pensei: preciso desse livro!  Com a chegada do Fast Play do Space Dragon tirei da gaveta o projeto de adaptar Mass Effect e hoje estou com o Space Dragon definitivo em mãos realizando este projeto.
Space Dragon
Então, com este post, inicio as postagens da minha conversão do Universo de Mass Effect, pra ser jogada com regras adaptadas tanto do Space Dragon quanto do Old Dragon.
Espero que gostem e consigam jogar Mass Effect nesta versão para rpg de mesa e, quem sabe, façam o final que gostariam pra essa saga fenomenal.
Diversas fontes estão sendo utilizadas para a confecção desta adaptação. Encontrei na internet vários materiais de Mass Effect para D20 em Inglês e estou usando também o excelente Mass Effect Saga do pessoal do Holocast (encabeçado pelo DM Rafael) do site Vozes da Terceira Terra. O material do Holoblog usa como base o Star Wars Saga Edition e é bem completo vale a pena a olhada.

Mass Effect para Space Dragon – Espécies

Começarei os posts das espécies pelas Asari. Como ainda é uma adaptação em progresso peço paciência e agradeço as críticas (construtivas) e contribuições/sugestões.

Asari

Nativas do planeta Thessia as asari são consideradas a mais poderosa e mais respeitada das espécies conscientes da galáxia conhecida. Isso é em grande parte pelo fato das asari terem sido as primeiras após os Protheans a conquistar o voo interestelar e descobrir e habitar a Cidadela. Sendo uma espécie monogênero e nitidamente feminina, as asari são conhecidas pela sua elegância, diplomacia e pelo talento biótico.

Sua fisiologia única permite que elas se reproduzam com um companheiro de qualquer gênero ou espécie. As asari foram fundamentais na proposição e fundação do Conselho da Cidadela e estão no coração da sociedade galáctica desde então.

Asari podem viver por mais de 1.000 anos e passam por três etapas: Moça, Matrona e Matriarca.

O estágio Moça começa durante a puberdade, é marcado pela ânsia em explorar e experimentar. A maioria das jovens Asari é curiosa e incansável. Serviço militar é comum nesse estágio.

O estágio Matrona, começa por volta dos 350 anos, embora possa começar mais cedo se a asari copula com frequência. Nesta fase elas buscam companhia para se unirem e terem filhas.

O estágio de Matriarca se inicia por volta dos 700 anos e concede grande poder e influência sobre outras asari, pois é a elas que outras asari recorrem em busca de sabedoria em tempos de crise, e por isso é raro ver matriarcas fora do espaço asari.

As asari incentivam a procura por parceiros dentro de outras espécies, pela diversidade que oferecem. Este processo reprodutivo pode levar à confusão entre não-asari que podem esperar prole com genes misturados. No entanto, a prole é sempre 100% asari já que nenhum DNA é pego do parceiro, mas é usado como um “mapa” para tornar aleatórios os genes da cria. Sendo assim, a união com outras asari é tida como um desperdício de ganho genético. O resultado desta união é normalmente chamado de “puro-sangue”, e é tido como um insulto nos dias atuais.

Asari não possuem pelos corporais e sua pele é azul e vai ganhando tonalidades com o passar dos anos.  Elas sempre aparentam serem mulheres de grande beleza. Ao invés de cabelos, asari possuem cristas cartilaginosas semi-flexiveis no topo do crânio.

Asari possuem corpos leves e ágeis, altas capacidades mentais e bióticas além de serem consideradas atraentes e culturalmente avançadas por todas as outras espécies.

Mundo natal: Thessia

Idiomas automáticos: asari falam, leem e escrevem em Thessian e Humano.

Nomes de exemplo: Aethyta, Aleena, Alestia, Aria, Batha, Benezia, Liara, Lidanya, Liselle, Mallene, Morinth, Nassana, Nelyna, Nyxeris, Rana, Saphyria, Seryna, Sha’ira, Shiala.

Sobrenomes: Calis, Dantius, Thanoptis, T’loak, T’Soni, Vasir.

Traços Raciais das Asari

+2 Destreza, +2 Comunicação.

Expectativa de vida: 1.000 anos ou mais.

Movimento de 10 metros.

Charme: Asari têm uma tendência natural a manipular membros de outras espécies ao seu redor ganhando+10% na tabela de Ajuste de Reação em testes de reação contra outras espécies. Essa habilidade não tem efeito em outras asari.

Abraçar Eternidade: uma asari pode unir sua mente a de outras espécies sencientes, compartilhando memórias e até mesmo informações genéticas. O efeito é automático em alvos dispostos. Caso contrário, deve ser feito um teste (ainda a ser definido) contra a Jogada de Proteção Mental (JPM) do alvo. Sucesso permite acessar as memórias do alvo permitindo que a asari ganhe acesso até o fim do encontro a uma alguma “habilidade” do alvo ou algum bônus caso já possua a “habilidade”. Ao final do compartilhamento a Asari fica com uma penalidade de -1 nas rolagens até que consiga descansar por completo.

Natural biotics: poderes Bióticos são naturais da espécie, pois elas não dependem de implantes bióticos para desenvolver suas habilidades. Ainda assim elas sofrem as penalidades usuais de implantes caso usem bio-amps.

Linguagens Automáticas:  humano e Thessiano.

Videotutorial: Incremente sua mesa de RPG online com o Googledocs – Grid/Mapa de Combate

Se você  não consegue jogar RPG  presencial por falta de jogadores em sua cidade, falta de horário ou sei lá por que e usa uma das ótimas ferramentas para se jogar online como Taulukko, RRPG Firecast e RPG2ic mas sente falta da mesa de jogo e dos mapas com as miniaturas, uma boa solução é usar o Googledocs (sei que o RRPG Firecast tem o Scene, mas acho ele muito ruim de montar e de visualizar, e o Scene 2 está a caminho e se fizer o que promete deixará o RRPG no topo dos programas nacionais – em minha humilde opinião).

Segue um videotutorial que fiz de forma bem simples ensinando a usar o Googledocs. É bem no estilo “for Dummies”, mas creio que vai dar uma luz pra quem ainda não joga desse jeito.

Ele permite que você use a opção de imagem como um mapa/grid de combate com tokens e tudo mais e o melhor, sem  comer banda de internet.

É uma ótima e simples opção para quem não pode comprar as ferramentas pagas (Fantasy Grounds e Battlegrounds, dentre outras) ou para quem não entende ou não quer usar ferramentas gratuitas porém mais complicadas (Maptool – do RPTools). Todas estas tem mapas de combate além de outras ótimas opções, mas exigem uma boa conexão de internet para que o jogo flua sem lags.

Espero que gostem e muito RPG pra todos.

Shotgun Diaries ou “RPG e O Apocalipse Zumbi: simples e mortal”

Olá rpgistas

neste post irei falar sobre o interessante RPG indie “The Shotgun Diaries” baseado no Apocalipse Zumbi.  É um relato meio resenha, meio reporte de sessão. Optei por fazer desta maneira porque daí mato dois coelhos com uma paulada só.

1. A Sessão One-shot – “Terror em Amarantins” (O Sistema)

Optei por uma sessão one-shot pois, por se tratar de um sistema simples baseado em D6 com pouquíssimas jogadas de dado, é ótimo para esse tipo de sessão ou para quando algum jogador falta e o grupo não quer ficar sem jogo. O sistema funciona 70% em narrativa 30% em rolagens e pode-se criar um personagem em menos de 5 minutos.

A premissa do jogo foi o clichê básico dos filmes de zumbi, uma contaminação por um vírus/agente químico provocada pela queda de um aparato militar que continha uma amostra do agente na fictícia cidade de Amarantins MG. O jogo já começou com a cidade de pernas pro ar e muitos, mas muitos zumbis, para que pudessemos testar o fator “correria”.

2. Personagens ou Sobreviventes

O sistema nos traz 6 tipos de personagem: o engenhoso, o perigoso, o rápido, o sorrateiro, o forte e o indefeso.  Cada tipo de sobrevivente possui uma quantidade de “x” de dados que o jogador rola em situações específicas ao tipo de personagem. Cada jogador gerou seu personagem em questão de minutos.

3. A Correria – Mecânica de jogo

O sistema pode confundir um pouco os rpgistas já habituados com sistemas mais complexos em virtude de sua simplicidade, afinal não se rola dados durante boa parte do jogo e quando são rolados, é pra verificar o sucesso em rolagens específicas. Por exemplo: o sobrevivente Forte precisa empurrar um carro que está bloqueando a passagem do grupo – ele rola 4d6 e precisa de pelo menos um 6 em qualquer um dos dados.

Tá mas e os zumbis?! O livro assume que o tempo todo eles estão sendo mortos pelos jogadores. Empurrou o carro?! Tá matando zumbis. Subiu numa escada de incêndio?! Tá matando zumbis.

Tanto ficou um pouco confuso que um dos jogadores do grupo perguntava diversas vezes se tinha conseguido acertar os zumbis, mas nada que atrapalhasse o andamento do jogo.

Vantagem: o jogo fica dinâmico porque tem menos paradas pra verificar sucessos. Se não existem zumbis na cena, não há necessidade de se rolar dados. Apareceu algum zumbi?! Rolou o dado, matou.

Desvantagem: não se rola dado se não é sua habilidade específica. Ou seja se você é o sobrevivente rápido e precisa levantar um portão pesado pra fugir dos zumbis, não há dados para rolar.

Ah… mas é simples assim? Não. O jogo tem alguns extras como:  Bônus por grupo coeso, Bônus por ferramentas, Suprimentos, Refúgio, Relógio Zumbi, Fator Medo.

Bônus de grupo: se você está em grupo ganha um número de dados bônus relativo ao número de pessoas com você. No jogo um dos jogadores (o sobrevivente perigoso) acabou separando-se do grupo devido a um ataque de Medo e viu-se sozinho e sem os bônus trancado na delegacia de polícia.

Bônus por ferramentas: diferentemente do bonus de grupo, o tipo de ferramenta que você está portando lhe dá bônus pra ser somado ao resultado e não dados extras. Ferramentas podem ser: pedras, paus, facões, pistolas.

Suprimentos: é um reservatório de dados. No começo do jogo os jogadores rolam 4D6 cada e cada sucesso gera um dado extra no reservatório. Representa alimento, munição, ataduras e outros itens necessários para sobreviver. Esses dados do reservatório podem ser usados como dados bônus em rolagens mas são queimados após o uso, ou seja a cada uso menos suprimentos pro grupo. Para repor o reservatório deve-se encontrar um refúgio.

Refúgio: para encontrar um refúgio os sobreviventes rolam seus 4D6 e devem tirar uma quantia de “6” maior que o número de personagens do grupo. Esta quantidade de sucessos também determina o nível de segurança do refúgio e completam o reservatório de suprimentos. Na sessão, os jogadores estavam no meio da rua cercados por zumbis e acabaram entrando em um prédio onde acabaram abrigando-se no apartamento de um senhor meio maluco que passou anos esperando o apocalipse zumbi.

Relógio Zumbi: representa o inevitável ataque dos zumbis. Cada 10 minutos de jogo em tempo real representa: um dia de jogo, o relógio zumbi aumenta em 1 dado e o reservatório de suprimentos diminui em 1. Ele representa a passagem de tempo e apressa as decisões do grupo. Assim que o valor relógio zumbi ultrapassar o nível de segurança do refúgio, os zumbis encontram uma brecha na segurança e se arrastam pra dentro do local atacando os sobreviventes. O relógio também pode ser usado pelo mestre para gerar complicações. O mestre gasta um ponto do relógio e cria algum empecilho (por exemplo o carro não dá a partida ou a única porta por onde se pode fugir emperra).

Fator Medo: todo jogador começa com 1d6 em Medo (doa 4d6 1 é relativo ao medo) que pode aumentar no decorrer do jogo (algumas situações disparam o medo – ex: ver um sobrevivente ser comido por um zumbi). Se na rolagem o jogador tirar um 6 no dado de Medo, o personagem usa sua ação para se esconder, fugir ou se salvar sem se preocupar com o resto do grupo. Durante o jogo o grupo deparou-se com um bando de zumbis atacando o delegado, que deixou uma sacola cheia de armas cair. Ao tentar pegá-la, o sobrevivente perigoso rolou um 6 no dado de Medo. Ele correu, pegou a sacola e fugiu, trancando-se sozinho dentro da delegacia com as armas e deixando seus amigos pra fora.

Diário: o jogador pode escrever um diário. Cada entrada no diário deve ser sobre uma sessão de jogo, remove um ponto de Medo e concede ao jogador dois pequenos benefícios. Se o jogador escrever no diário que um dos sobreviventes (não sendo ele mesmo) é bom em algo este ganha 1D6 bônus pra este tipo de rolagem.

Infecção: se um sobrevivente for atacado ele pode ser infectado ao invés de morrer e o mestre pode deixá-lo continuar vivo até que gaste um ponto de complicação para transformá-lo em zumbi. Isto gera duas situações interessantes: o mestre pode optar por fazer isso no momento mais ou menos oportuno e o jogador pode optar por continuar jogando como um zumbi. XD

4. Conclusão

Como foi uma one-shot, algumas regras e situações não puderam ser testadas, mas no geral Shotgun Diaries é diversão certa pra uma ou mais sessões de jogo pela sua simplicidade e ação incessante o que faz lembrar e muito o desenrolar de um filme de zumbi.

Amberblades – Divulgação de Livro

Olá meus caros, estou quebrando o silêncio aqui do blog após alguns dias/meses (?) para dar uma moral pra uma amiga escritora, a Gisele. Ela joga RPG comigo há um tempão e  escreveu um livro muito legal com temática em fantasia medieval chamado “Amberblades e o Coração de Lua” (em breve postarei uma resenha sobre o mesmo assim que terminar a leitura).

Ela também está com um projeto bem legal de transformar este romance em um cenário de RPG (onde sou colaborador). Então esse post aqui é pra divulgar o livro e o link pro blog dela. Amberblades – Biblioteca dos povos Quem quiser adquirir o livro pode comprar direto com ela.

Nova Campanha Novo Blog

Bom meus amigos,

decidi não escrever nada sobre minha mesa de  Star Wars Saga Edition, assim como sobre o universo de Star Wars neste blog. Como a campanha está caminhando muito bem (já estamos na sétima sessão e indo – XD), decidi começar tudo novo.

Este blog vou deixar para minhas impressões, opiniões e demais assuntos relacionados ao RPG em geral, afinal o véio de guerra tem coisa pra falar.

Quem quiser seguir o blog  ele chama-se “Usando a Força” e irá trazer, além de muita informação sobre a minha campanha, informações, resenhas e dicas sobre o universo expandido de Star Wars, tudo dentro de filmes, livros e jogos. O link é http://usandoaforca.wordpress.com.

Um abraço! Nos vemos lá!

E “Que a força esteja com vocês!”

Retorno do Velho de Guerra e Novidades

Olá amigos rpgistas,

após algum tempo ausente destes campos de batalha, este veterano retorna com algumas novidades.

1) Consegui um grupo de RPG virtual e  há mais de um ano estamos jogando uma campanha usando várias ferramentas (Fantasy Grounds, Maptools…). O grupo é centrado em D&D, sistema que sempre achei ruim por só ter conhecido o 1.0 da caixa preta com o dragão vermelho na capa. Mas após jogar com esse povo aprendi a curtir.

O grupo chama-se Bardos Online e estamos tentando agitar a comunidade rpgistica. (Interessados procurem por Bardos Online no google que vocês irão encontrar o Grupo no Yahoo…). Até eu já estou me aventurando a mestrar online. O que me leva à segunda novidade…

2) Estou com uma campanha  de Star Wars Saga Edition rolando neste momento. Sempre curti muito o cenário de Star Wars, mas confesso que só conhecia o básico (filmes e desenhos). Tenho me maravilhado muito com o universo expandido. É tanta informação oficial ou não que a gente fica até meio perdido. Minha campanha se passa nos Dark Times (período entre o III e o IV). Começando um pouco antes do período coberto no game The Force Unleashed.

Quanto ao sistema, apesar de muitos não curtirem, achei fluido e muito semelhante ao D&D apesar de achar os Jedis bombados demais… Mas como sou mestre iniciante em SWSE prefiro não entrar muito nesse mérito.

Bom… voltarei brevemente com mais novidades…