Espécies: Turians (Mass Effect Space Dragon)

Conhecidos pela sua cultura disciplinada e militarista, os Turians foram a terceira raça a fazer parte do Conselho da Cidadela. Eles receberam esse privilegio após derrotarem os hostis Krogans, em nome do conselho durante as Rebeliões Krogan. A partir desses eventos, os Turians vêm preenchendo a vaga de Guardiões da Paz, ajudando e criando órgãos importantes para a manutenção da mesma, como a C-Sec. Por levarem essa função muito a serio, Turians e Humanos compartilham animosidades devido a grande Guerra do Primeiro Contato. Embora esse rancor esteja sendo curado vagarosamente, muitos Turians continuam odiando os Humanos e vice-versa.

Personalidade: Dever Honra e companheirismo são os traços mais marcantes de todos os Turians, sendo difícil encontrar um que se coloque como superior em algum grupo. Sua Sociedade é altamente regulamentada e organizada, sendo que todos os cidadãos na faixa etária de 15 a 30 anos servem ao estado usando o melhor de suas capacidades, desde soldados, administradores, engenheiros e/ou peões.  Mesmo com seu poderio militar, eles não são facilmente levados à luta, mas quando conflito é inevitável, eles usam toda sua frota e números para derrotar o inimigo, para que nunca mais tenham que enfrentar o mesmo novamente.

Descrição física: donos de características de pássaros e lagartos, Turians chegam a 1.80m de altura e possuem três dedos compridos e grossos em cada uma de suas mãos, portando garra em seus polegares. Suas bocas possuem um grupo de mandíbulas.  Porém, o traço mais marcante dos Turians é sua carapaça metálica, resultado de sua evolução em Palaven, um planeta exposto a altas radiações.

Mundo natal: Palaven

Idiomas automáticos: Turians falam, leem e escrevem em Idioma espacial e palavese.

Nomes de exemplo: Adrien, Chellick, Desolas, Garrus, Illo, Joram, Lantar, Lilihierax,  Lorik,  Nihlus, Saren, Septimus, Tonn, Warden.

Sobrenomes: Actus, Kryik, Mehrkuri, Nazario, Oraka, Orinia, Pallin, Qui’in, Sidonis, Talid, Vakarian, Victus.

Aventureiros: Turians são bons em tudo que fazem, gostam ou buscam, sendo comum ver membros dessa espécie de quaisquer classes, funções ou status em aventuras.

Traços Raciais dos Thurian

Expectativa de vida: cerca de 150 anos galácticos.

Altura média de 2,5m e peso médio 100Kg

+2 Destreza, +2 Constituição

Turians são uma espécie ágil e sua evolução em Palaven, um planeta com alta exposição à radiação os fez criar um tipo de couro metálico, tornando-os mais resistente.

Movimento de 10 metros.

Treinamento em armadura: Turians não tem penalidade ao usar armaduras.

Mente disciplinada: nativos de uma cultura militarista e doutrinados a pensar no coletivo, os turians servem como exemplo de força de vontade, coragem e ética. Turians recebem +2 bonus em JPM.

Exosqueleto metálico: Turians possuem uma carapaça metálica que os protegem contra exposição à radiação, concedendo +5 bonus em JPF contra ataques de radiação.

Tradição militar: recebem bônus de +2 em testes que envolvam conhecimento militar.

Idiomas automáticos: Idioma espacial e Palavese.

Espécies: Salarians (Mass Effect Space Dragon)

Salarians

A Segunda espécie a se juntar ao Conselho, os Salarians são anfíbios de sangue quente nativos do planeta  Sur’Kesh. Salarians tem um metabolismo hiperativo. Eles falam, pensam e se movem rapidamente fazendo deles os mais renomados intelectuais da galáxia. Salarians são conhecidos por sua capacidade de observação e pensamento não-linear que os tornam excelentes pesquisadores e espiões.

Embora seu exército não seja nada de especial, a STG (Special Task Group) é a força tarefa de inteligência e espionagem mais eficiente entre todas as espécies da galáxia, cuja fama se valida da prevenção e/ou destruir o inimigo/problema antes que o mesmo sequer saiba o que aconteceu. Esse sucesso, principalmente durante as Rebeliões Krogan, fez com que o conselho criasse os Spectres usando os mesmos moldes da STG.

Personalidade: o ditado “conhecimento é poder” é o lema que move os salarians. Exímios inventores usam tecnologia de ponta e espionagem quando lidam com seus problemas ou com de outras espécies. Devido aos seus métodos de reprodução únicos, Salarians não tem o mesmo conceito de relacionamento amoroso ou atração sexual como os humanos. Seu acasalamento é estrita-mente para fins de reprodução e as relações macho/fêmea são raras, dada ao ínfimo numero de fêmeas (90% da especie é formada por machos).

Descrição física: os salarians são uma espécie de anfíbios bípedes com corpos altos e alongados. Seus esqueletos possuem mais cartilagem que o das outras espécies, tornando-os muito mais frágeis. Possuem um par de chifres alongados, saindo do topo do crânio e sua coloração de pele varia entre fortes tons de vermelho, verde até tons escuros de azul e cinza. Os olhos são grandes e ovais, com membranas finas no lugar da íris, com pupilas que fecham de baixo para cima. Seu metabolismo acelerado torna seu tempo de vida curto (40 anos, máximo) e sua reprodução é ovípara, sendo que os ovos fertilizados nascem fêmeas e os não-fertilizados nascem machos.

Mundo natal: Sur’kesh

Idiomas automáticos: Salarianos falam, leem e escrevem em Idioma espacial e Salarese.

Nomes de exemplo: Anoleis, Chorban, Ish, Jaroth, Ledra, Maelon, Mordin, Morlan, Schells, Solik, Tazzik.

Sobrenomes: Kirrahe, Heplorn, Linron, Solus, Rentola, Saleon, Vass.

Aventureiros: por sua fisionomia fraca, os salarians contam com sua inteligência para resolver seus problemas.

Traços Raciais dos Salarian

Expectativa de vida: cerca de 40 anos galácticos.

Altura média de 2,0m e peso médio 75Kg

+2 Intelecto, +2 Ciência.

Observadores apurados, Salarians são reconhecidos como gênios, pensadores, cientistas, pesquisadores e até artistas.

Movimento de 10 metros. Podem nadar 6 metros por turno.

Anfíbios: Salarians podem respirar na água e podem escolher rolar novamente um teste de nadar, mas devem aceitar o segundo resultado. .

Visão na penumbra: Salarians ignoram encobrimento na escuridão, mas não na escuridão total.

Falar rápido, pensar rápido: capazes de processar informações rapidamente e de forma não linear, Salarians são rápidos em agir podendo re-rolar seu dado de ação, mas devem ficar sempre com o segundo resultado..

Metabolismo em alta velocidade: Salarians só precisam dormir 1 hora por dia para não sofrer os efeitos de fadiga. Porém, eles só recuperam pontos de vida com 8 horas de descanso.  Seu fator de cura permanece normal.

Idiomas automáticos: Idioma espacial e Salarian.

P.S.: Aproveitando aqui pra fazer propaganda de uma adaptação  muito boa de Mass Effect pra  Star Wars Saga Edition RPG (D20), o Mass Effect Saga do pessoal do Holocast da Terceira Terra. Tô usando ele como uma das fontes pra conversão pra Space Dragon.

Espécies: Quarian (Mass Effect Space Dragon)

Olá RPGistas,

após alguns meses de ausência finalmente arrumei um tempinho pra voltar a publicar minha adaptação de Mass effect pra Old Dragon/Space Dragon. Volto com os:

Quarian

Os Quarians são uma espécie nômade de alienígenas humanoides conhecida por suas habilidades tecnológicas e com inteligência sintética. Uma vez que seu planeta natal, Rannoch, foi conquistado, os Quarian vivem a bordo da Frota Migrante, uma imensa coleção de naves que viajam como uma única frota.

Aproximadamente 300 anos antes dos eventos de Mass Effect, os Quarian criaram os Geth, uma espécie com inteligência artificial rudimentar, para servir como fonte eficiente de trabalho manual. No entanto, quando os Geth tornaram-se gradualmente sencientes, os Quarian ficaram apavorados com as possíveis consequências e tentaram destruir suas criações. Os geth venceram a guerra resultante e forçaram seus criadores ao exílio. Agora os Quarian vagueiam pela galáxia numa frota de naves recuperadas, cascos de segunda mão, e tecnologia reciclada.

Mal vistos pelas demais raças como sucateiros, vagabundos e escória, os Quarians vagam pela galáxia reciclando e reaproveitando recursos que os outros descartam.

Personalidade: para os Quarians, a maior prioridade é a sobrevivência e a sustentabilidade da Frota Migrante. Por causa dessa necessidade e o fato que todo Quarian depende de seus companheiros para sobreviver, eles formam uma sociedade muito unida e pouco individualista, ao contrário dos Krogan.

Lealdade, confiança e cooperação são traços esperados de todos os Quarians e o motivo que leva os jovens que atingem a maturidade a abandonar a Frota Migrante e seguir num rito de passagem chamado Peregrinação, onde é esperado que encontrem ou descubram algo que possa ser útil ao seu povo, e que será oferecido ao capitão da nave que desejam que os aceitem como membro da tripulação.

Descrição Fisica: um pouco mais baixos que os Humanos os Quarians possuem 3 longos dedos. Suas pernas têm os ossos encurvados para trás na altura dos joelhos. Sua estrutura facial e o fato de possuírem cabelo aproximam-nos ainda mais dos Humanos. Porém o traço mais marcante dos Quarians é sua necessidade de usar a todo o tempo roupas pressurizadas, pois sua evolução em Rannoch, um planeta sem insetos os deixou com o sistema immunologico muito menos eficiente do que as outras espécies.

Mundo natal: Rannoch.

Idiomas automáticos: Quarians falam, leem e escrevem em Idioma espacial e Khelish.

Nomes de exemplo: Daro Feda, Golo, Han, Gerrel, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Lemm, Lia, Prazza, Rael, Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal.

Sobrenomes: antes de passarem pelo rito da “Peregrinação”, Quarians usam seu primeiro nome seguido de “Nar” (filho de) mais o nome de sua nave natal. Após a Peregrinação, seu nome é seguido de “Vas” (tripulante da) ao invés de “Nas”. Quarian usam seu nome próximo seguido de apástrofo e o nome de seu pai.

Aventureiros: por causa da peregrinação os Quarians tornam-se aventureiros experientes e sua afinidade com tecnologia é sem duvidas sua principal arma.

Traços Raciais dos Quarian

Expectativa de vida: cerca de 150 anos galácticos.

Altura média de 2,0m e peso médio 80Kg

+2 Destreza, +2 Inteligência.

Donos de uma grande afinidade com maquinas e de reflexos rápidos,

Quarians sobrevivem em uma galáxia que os menospreza.

Movimento de 10 metros

Reparo: habituados a resolver problemas mecânicos com poucos recursos, Quarians podem repetir testes mecânicos, mas devem adotar o segundo resultado.

Seres Espaciais: Quarians recebem +2 bônus para rolagens enquanto estão numa nave estelar.

Imunodeficiência: originários de um mundo com poucas ameaças bacterianas e vivendo a gerações em ambientes esterilizadas os Quarians tem seu sistema imunológico pouco desenvolvido. Quarians tem penalidade de -5 racial contra doenças. Considere que a simples exposição ao ar tratado é o bastante para um Quarian sofrer contaminação. Para evitar infecções, Quarians usam o tempo todo um traje especial capaz de administrar medicamentos e vedar automaticamente rupturas. Um traje padrão possui Selamento Ambiental e Sistema de Diagnósticos com autonomia de 24h, concedendo +2  bônus de equipamento em Fortitude. Qualquer Armadura leve quarian recebe os mesmo bônus. A vestimenta básica custa 3.000 créditos mais 600 créditos anuais para manutenção e alimentação especial. Quarians começam o jogo com esses itens gratuitamente.

Idiomas automáticos: Idioma espacial e Khelish

Espécies: Krogan (Mass Effect Space Dragon)

Krogan

Krogan é uma espécie de grandes reptilianos bípedes nativos do planeta Tuchanka, um mundo conhecido por seu meio ambiente grosseiro, recursos escassos e abundância de predadores cruéis. Os Krogan conseguiram não somente sobreviver em seu implacável mundo natal, mas, na verdade, prosperaram nestas extremas condições. Infelizmente, à medida que a sociedade Krogan avançava tecnologicamente também avançavam suas armas.

4.000 anos atrás, no alvorecer da era nuclear Krogan, batalhas pela reivindicação the pequenos bolsões de território capzes de sustentar vida se agravaram em guerras globais. Armas de destruição em massa foram utilizadas, transformando Tuchanka numa terra radioativa abandonada. OS Krogan foram reduzidos a clãs guerreiros primitivos lutando para sobreviver a um inverno nuclear de sua própria criação, uma situação que perdurou até que foram descobertos pelos Salarians 2.000 anos depois.

Com o auxílio dos Salarians, os Krogan foram “elevados” à sociedade galáctica, e cederam seus números e proezas militares para trazer um fim às guerras Rachni. Ironicamente, depois que os Rachni foram erradicados, os Krogan em plena expansão tornaram-se uma ameaça para a galáxia, iniciando as Rebeliões Krogan e forçando os Turian à liberar o genophage. Esta “infecção” genética reduziu dramaticamente a fertilidade das fêmeas Krogan, causando uma severa queda nos nascimentos no pré e pós-natal, e, consequentemente, na população, eliminando a vantagem numérica dos Krogan.

Devido à brutalidade do seu meio, a seleção natural teve um papel muito significativo na evolução dos Krogan. Os olhos dos Krogan, diferente da maioria das espécies sencientes, são posicionados de maneira afastada e confere aos Krogan uma visão de 240 graus, maior acuidade visual e consciência de predadores que se aproximam. Antes do genophage, os Krogan podiam se reproduzir e amadurecer numa taxa impressionante.

Suas grandes corcundas armazenam fluidos e nutrientes, que permitem sua sobrevivência por períodos extensos sem comida ou água. Uma corcunda avantajada é vista como um sinal de alto status, mostrandoo quão bem sucedido é um Krogan em caçadas. Sua pele grossa é virtualmente impenetrável à cortes, arranhões ou contusões, e eles são altamente resistentes a perigos ambientais como: toxinas, radiação e calor e frio extremos. Consequentemente sua dieta pode incluir alimentos que seriam perigosos para outras espécies.

Jovens Krogan possuem marcas amareladas ou esverdeadas em sua pele. Estas marcas escurecem para o marrom com o tempo, mostrando sua idade. Krogan usualmente tem em torno de 2,5 metros de altura e pesam quase 1 tonelada em armadura.

Indivíduos bióticos são raros, especialmente pelos riscos envolvendo a implantação do bioimplante, mas os que conseguem são unicamente poderosos e recebem o titulo de Battlemasters.

O mais impressionante aspecto fisiológico da biologia krogan é a ocorrência múltipla de grandes órgãos. Estes sistemas secundários servem como reservas no advento de danos à estrutura biológica primária. Krogan também possuem um sistema nervoso secundário utilizando um fluido neurocondutor que inviabiliza sua paralisação.

Outra característica marcante da espécie, que foi o principal motivo da criação do Genophage, é sua anormal capacidade de reprodução, tornando o crescimento populacional dos Krogans assustador.

Mundo natal: Tuchanka

Idiomas automáticos: Krogan falam, leem e escrevem em Idioma espacial e Krogan.

Nomes de exemplo: Droyas, Fortack, Nax, Okeer, Skarr, Uvenk, Wreav, Wrex.

Sobrenomes: É o nome do clã a qual pertencem. Clan Drau, Forsan, Ganar Gatatog Hailot, Jorgal, Jurdon, Khe, Nakmo, Quas, Rai, Ravanor, Urdnot, Weyrloc.

Aventureiros: por conta de sua natureza e sociedade agressiva, os Krogan buscam aventuras como mercenários.

Traços Raciais dos Krogan

Expectativa de vida: cerca de 1400 anos galácticos.

Altura média de 2,5m e peso médio 900Kg

+2 Força, +2 Constituição.

Movimento de 10 metros

Regeneração extraordinária: Krogans têm sua recuperação de pontos de vida dobrados em relação a media normal.

Compleição física enorme: apesar de tecnicamente terem tamanho médio, Krogan são enormes. Além de restrições quanto ao tipo de armadura e vestimentas a usar, carregam o dobro da carga máxima da sua força, recebem +5 bônus nos testes para resistir a agarrar e -5 em testes que envolvam Furtividade.

Hunter instinct: Krogans podem repetir testes relacionados à sobrevivência, mas devem aceitar o segundo resultado ainda que menor.

Redundant systems: Krogan possuem múltiplas duplicatas de seus órgãos vitais, fazendo com que sejam mais resistentes a dano e efeito ambientais.

Idiomas Automáticos: Idioma espacial e Krogan.

Espécies: Drell (Mass Effect Space Dragon)

Drell

imageEspécie de humanoides semelhantes a répteis, nativos do planeta Rakhana, um mundo coberto por vastos desertos. Após vários séculos de industrialização irrefreada, o planeta Rakhana sofreu uma catástrofe ambiental que levou a civilização drell à beira do colapso. Com a maior parte da superfície do planeta escavada, construída ou de outra forma explorada, a frágil camada fértil do solo de Rakhana foi quase que completamente consumida. Nos anos que se seguiram os drell enfrentaram fome e doenças numa escala imensa. Não possuíam capacidade de realizar voos interestelares e com sua população chegando à casa dos 11 bilhões eles enfrentariam a morte certa.

Quando tudo parecia perdido, entretanto, os Hanar intervieram, transportando populações inteiras para seu mundo aquático, Kahje, garantirando assim a sobrevivência da espécie drell. Hoje, os drell encaram seus salvadores Hanar com respeito e admiração constantes, e tem um débito de gratidão chamado de “Acordo”, e frequentemente atuam como guarda-costas, protetores, secretários — e, ocasionalmente, assassinos.

Muitos drell adotaram os costumes e crenças religiosas dos Hanar embora uma pequena parcela da população restante ainda tenha devoção pelas divindades drell. Além disso, Rakhana não foi completamente abandonado.

Alguns drell escolheram permanecer em seu planeta natal, embora a vida lá seja muito difícil agora. Alguns drell sentem a necessidade de visitar Rakhana ao menos uma vez na vida.

Descrição física: Drell são onívoros e possuem uma expectativa de vida de 85 anos. Seus músculos são mais densos que os dos humanos, dando a eles uma força vigorosa. Eles possuem dois conjuntos de pálpebras semelhante a de crocodilos, mas eles são capazes de verter lágrimas. Nativos de um planeta árido, drell são suscetíveis a uma doença pulmonar degenerativa chamada Síndrome de Kepral. Ela impede que os pulmões distribuam oxigênio para o sangue adequadamente. Drell que vivem em Kahje habitam em domos ambientais que minimizam a chance de contrair a doença. Fortes e espirituais, os drell tem uma musculatura poderosa combinada com instintos apurados e memória fotográfica.

A característica mais marcante dos drells é a habilidade de lembrar vividamente suas memórias a partir de eventos, sensações e emoções. (como o poder dos mentálicos Vivenciar Memória porém só funciona com memórias pessoais do Drell). O GM pode ajudar ao jogador lembrando-o algo que ele tenha esquecido sobre alguém ou alguma coisa que possa ser relacionado com uma memória do personagem.

Mundo natal: Rakhana

Idiomas automáticos: Drell falam, leem e escrevem em drell, hanar e idioma espacial.

Nomes de exemplo: Feron, Kolyat, Irikah, Thane.

Aventureiros: quando optam por deixar Kahje estes solitários viajantes drell muitas vezes buscam novas espécies e acabam adotando a cultura daquela espécie. Drell podem servir a uma variedade imensa de papéis para seus patronos Hanar, mas é mais comum encontrá-los fora de Kahje como guarda-costas.

Traços Raciais dos Drell

+2 Força, +2 Ciência/Sabedoria

Expectativa de vida: 85 anos galácticos.

Movimento de 10 metros.

Visão no escuro

Os drell são um povo de devoção forte, permitindo que 1/vez por encontro possam repetir um teste de habilidade.

Memória Eidética. funciona como o poder dos mentálicos Vivenciar Memória, porém com um acréscimo, 1 vez por dia ao obter um resultado 1 em testes de habilidade ou ataque durante uma cena, o drell revive rapidamente uma experiência passada e pode re-rolar o dado, mas deve aceitar o resultado mesmo se for pior.

Idiomas automáticos: Idioma espacial, hanar e drell.

Espécies: Batarian (Mass Effect Space Dragon)

Continuando com as postagens da adaptação.

Batarian

Uma raça de bípedes com quatro olhos, nativa do planeta Khar’sha, os Batarians são uma raça desacreditada que escolheu se isolar do resto da galáxia. Os Sistemas Terminus são infestados de gangues de piratas e círculos escravistas batarians, alimentando o estereótipo do capanga Batarian. Deve-se notar que estes criminosos não representam o cidadão padrão, que é proibido de deixar o espaço Batarian pelo seu governo onipresente e paranoico.

Apesar de diversos desentendimentos com a Cidadela e da hostilidade velada para com os humanos, a maioria dos Batarian prefere buscas rentáveis como corridas por drogas e apreensão de escravos ao invés de combate aberto. Possuem a reputação de serem negociantes e mercadores astutos, ainda que em regiões da galáxia com poucas leis como Omega, negociações com um Batarian são conduzidas sob a mira de armas.

Personalidade: Batarians supervalorizam castas sociais e aparência, e ultrapassar o lugar de alguém é desaprovado. Espalhar calúnias sobre o valor monetário de um superior (nas castas) é considerado um grave insulto.  Batarians acreditam fortemente que espécies com menos de quatro olhos são menos inteligentes.

O restante da galáxia enxerga os Batarians com um problema ignorável. Seu governo ainda é hostil Aliança de Sistemas. Não se sabe o que o Batariano médio pensa sobre seu imposto isolamento, pois o Departamento de Controle de Informação, garante que somente not;icias aprovadas pelo governo entrem ou saiam do espaço batariano. Dada a natureza opressiva do governo batariano, especula-se que sua liderança suprema seja autocrática ou totalitária na verdade. Os batarian culpam a humanidade por seus problemas e afirmam que foram forçados a cuidarem de si mesmos, apesar do fato de seu exílio ser auto-imposto.

Batarians são uma raça razoavelmente alta, muitas vezes com mais de 2 metros de altura, e uma aparência ligeiramente reptiliana. Possuem dois pares de olhos, que causam grande confusão em outras espécies, e permitem aos Batarian obter vantagens em discussões entre espécies  porque outras raças encontram dificuldade em saber em que olho focar ao falar com eles. Sua pele tende a um tom esverdeado, apesar de alguns batarian tenderem ao marrom.

Mundo Natal: Khar’shan

Idiomas automáticos: falam, leem e escrevem Batarian e Idioma espacial.

Nomes de exemplo: Balak, Charn, Jath’Amon.

Aventureiros: Devido à natureza opressora do governo central Batariano, qualquer aventureiro batariano é provavelmente um criminoso fugitive ou um espírito livre procurando conhecer o que há além do espaço batariano. Batarians fora de seus sistemas normalmente voltam-se ao serviço de mercenários.

Traços Raciais dos Batarian

Expectativa de vida: cerca de 200 anos galácticos

Altura média de 2 metros e peso semelhante ao dos humanos

+2 Str, -2 Dex, -2 Cha.

Movimento de 10 metros.

Grande Fortitude: +2 bônus de espécie da JPF.

Consciência aumentada: um batarian pode re-rolar um teste de percepção, mas o resultado deve ser aceito mesmo que seja pior.

Visão à penumbra: Batarians ignoram o encobrimento pela escuridão.

Idiomas automáticos: Batarian e Idioma espacial.